Відгуки

Хтось пролетів над гніздом зозулі

Зміст:

Anonim

Через п’ять з половиною років після останнього нового заголовку робочого столу в сазі «Легенда про Зельду» «Дихання диких» прибуло, щоб зламати власні схеми. Очікування злетіло з E3 2016 року, і її огляди були фантастичними.

Легенда про Зельду: Подих дикої природи

Тепер, після ажіотажу запуску, ми збираємо наш досвід. Чи справді це буде означати, як слід робити пригодницьку гру відкритого світу, як це робила Окаріна часу? Чи все ж це буде рекомендована гра на це Різдво та протягом усього життя Nintendo Switch?

Вступ до гри

Як зазвичай у франшизі, Лінк знову пробуджується з похмілля, виявивши, що він повинен врятувати Гайрул та принцесу Зельду, перемігши Ганона. Ви не можете піти сьогодні, тоді ваша робота накопичується! Цього разу ми перебуваємо на дуже пізньому етапі хронології «Легенди про Зельду», а меланхолія - ​​головна причина. У світі після катаклізму, в якому гілійці не знали, як використовувати предкові технології на свою користь, ми забули все своє минуле і пам’ятатимемо його в більш-менш глибині, коли граємо.

Але в цій пригоді ми не маємо декількох підлаштувань системи предметів та можливостей героя, а глибокого переосмислення. І всі вони повертаються до саги великими літерами до своїх концепцій дослідження та зрілості. Хоча гра, очевидно, не ідеальна, вона змушує нас відмовитися від себе у своєму світі, щоб відкрити її по черзі. Настільки, що в більшості випадків ви пропонуєте щось і опинитесь в іншому зовсім іншому місці та ситуації, тому що тим часом з’явилися дуже цікаві сайти та плани.

Інший відкритий світ

Ще в 1998 році «Легенда про Зельду: Окаріна часу» позначила момент у сазі «Зелда» та в 3D відеоіграх. Ocarina of Time і Mask Majora були першими 3D-іграми в цій серії, і для досягнення напіввідкритого світу, який працює так, як це було зроблено в 2D TLoZs, вони прийняли багато рішень, які надихнули багатьох інших розробників. Серед них було впровадження системи предметів, яка настільки ж функціонально (як лук, гачок, маски…) обмежувала доступ до областей гри, до яких ми не були готові. Таким чином, гравець може трохи дослідити, але змушений просуватися лише там, де йому дозволяють його поточні об'єкти. Також прогрес історії має більше сенсу, і складність гравця прогресивно зростає.

Пізніше, коли інші стикалися з компромісом між прогресією та свободою, наприклад, підрівнюючи рівні ворогів до рівня гравця та дозволяючи йому зависати, TLoZ продовжував свій підхід обмежувати прохід через предмети. Це вже повторювалося, і ми всі знали, що, поки не знайдемо наступного об’єкта в районі, ми не змогли рухатися вперед, поки Дихання дикої не змінило все.

У Breath of the Wild після першого підручника, також досить безкоштовного, у нас є всі основні об’єкти, щоб дістатися до будь-якої точки на карті. Ми можемо спустити труси та факел до замку Hyrule, щоб обговорити тему з Ганоном, і ми можемо буквально вибрати, щоб випробувати все, що нам пропонують, або взагалі нічого, у тому порядку, який ми хочемо, і пригоди продовжуються ( більш-менш ) сенс. Завдяки всій новій механіці, яка рухається та взаємодіє з оточенням, ми можемо досягти всіх областей і зіткнутися з усіма боями багато в чому. Ми були здивовані, побачивши, як усі люди, які грали з нами, вирішували одні і ті ж ситуації такими різними способами.

Все це заперечує голоси проти виконання Nintendo Switch: немає часу очікування на всій карті, крім сцени та під час заходу до святилищ та божественних звірів.

Ігровий процес

Як у вас виникають труднощі з влаштуванням гравця? Так, завдяки механіці боротьби та руху та ворогам з добре розподіленими рівнями, яких ми можемо уникнути.

Фізика та навички

Ігровий процес - головний хід цього досвіду. Затримка приведення дихання диких значною мірою пояснюється розвитком фізичного двигуна, і дякуємо за добро, що вони зайняли свій час. Будь-який об’єкт, який, на нашу думку, може переміститися в будь-якій точці карти, може зробити це дуже реалістично. Наші дії і дії ворогів впливають на ці об'єкти і як персонажів, і коли ми розуміємо ці стосунки і використовуємо їх на нашу користь, гра відчуває себе унікальним досвідом.

Поряд з фізичним двигуном, здібності Лінка значно збільшились у Breath of the Wild. При гарному плануванні альпінізм та парапланеризм можуть перевезти нас куди завгодно. Звичайно, в дощові хвилини нам настільки заважають підніматися, що ми можемо дістати розчарування ( проблеми першої світової ). Акумуляторна система живлення безперебійно інтегрується з тією механікою, і, поряд із кількістю сердець, її можливе розширення за допомогою розв’язання святинь надає сенсу прогресу в грі.

Система зброї

Одне з чудових нововведень геймплея, яке так само хвалили і критикували. У нас більше немає жодних або майже постійних бойових предметів: вся зброя, яку ми збираємо, розривається після середнього 20 ударів.

Вибачте, але настав час розграбувати цього разу. Через обмежений запас зброї, і вони порушені, гра вдається вирівняти складність. У ворогів є зброя настільки ж потужна, як і їх рівень, тому після боротьби з сильними ворогами ми отримуємо кращу зброю, яка буде розбита, використовуючи їх, як і інші. Таким чином, якщо гравець стикається з ворогами вищого рівня, він отримує винагороду за це, але це не визначає його досвід постійно (у мене зараз міцне обладнання і гра стає легкою), оскільки при використанні його зі слабкими ворогами його обладнання він зламається, і той, який ви отримаєте взамін, буде слабким.

Є люди, які перейнялися цією особливістю, але, як я, багато хто вважає, що їй вдається дозволити різні шляхи складності та прогресування так само, як це робить Темні Душі, що дозволяє багато шляхів із дуже різними труднощами.

Безумовно, незначні зміни можуть внести зміни до досвіду, але якщо нам це знадобиться, ми також можемо збільшити кількість запасів на свій смак. Можливість розширення пропонує нам проблеми в багатьох частинах карти, які ми б продовжували шукати черговий момент історії. І як і все незамкнене, якщо ми його втомимося, ну, нас ніхто не змушує робити це в першу чергу.

Тому планування нашого інвентарю є важливим для гравця. Перехід без стріли чи потужної зброї до божественного звіра змусить нас більше думати для вирішення ситуацій, але завжди є спосіб їх вирішити. Саме тому ми говоримо, що гра розглядає гравця як дорослу людину, тому що вона забезпечує рішення, які він повинен планувати та виконувати. Все це, не беручи його за руку, ніби він не зміг додати 2 + 2, щось рідкісне останнім часом.

Приготування їжі

Ми більше не знаходимо шматочків серця, які наповнюють ті, що у нас вгорі, і дають нам виграші . Цього разу настав час полювати, збирати, ходити в каструлю, думати про комбінації і, буквально, робити серцеві кишки. Недосвідченому гравцеві спочатку може здатися, що розробка продуктів і еліксирів є досить складною, але це питання використання інгредієнтів, які забезпечують лише той ефект, який ви хочете додати, або вони будуть скасовані. Коли складність зростатиме, ми опинимося в пошуку трюфелів, дуріанів і всіляких ресурсів, які дозволять нам вижити, і при доброму поводженні з їжею та зброєю ми навряд чи помремо.

Дуже розумно використовувати наслідки їжі, оскільки, якщо ми готуємо страви з певними ефектами, ми можемо поїхати на кілька хвилин у райони, куди ми не змогли б поїхати навіть тому, що у нас немає багажу, який протистоїть екологічним умовам холоду чи спеки. Таким же чином, їжа, яка відновлює або додає енергію, дозволяє нам підніматися на недоступні для нас місця, без того, щоб ходити іноді досить довго.

Кухонна механіка, безсумнівно, буде найкориснішим інструментом, коли ми хочемо робити швидкі ігри, в яких ми пропускаємо частини гри та предмети, необхідні для прогресу в певних областях.

Святилища та божественні звірі: Загадки

Найбільшим надбанням поставок TLoZ завжди був дизайн підземелля. Зазвичай це різноманітні виклики, що мають тематику для кожної області, і це вчить нас і змушує використовувати предмет, який ми отримуємо в них.

У "Диханні дикої" в цьому розділі є зміни. Підземелля та міні-підземелля зараз є єдиною темою давньої цивілізації, і не дають нам радикально різних предметів, які розширюють наші здібності на високосні. Звичайно, вони пропонують нагороди, які роблять їх більш-менш вартими, залежно від нашого стилю гри.

Деякі підземелля прості, інші - серйозні виклики, а деякі - епічні, тому що виклик знаходиться зовні, перш ніж входити в нього. Ми особливо любимо виклик на острові Фронтія: все беремо від нас, і ми повинні просуватися на острів, де складність ворогів зростає дуже швидко, і ми без інвентарю, який ми накопичили. Тестовий урок: планування запасів є ключовим, але не дозволяйте вам заважати завжди працювати над своїми навичками .

За цим та іншими винятками, головоломки змушують задуматися, але якщо ми будемо їх робити, вони стають повторюваними. Її тема сприяє загальній історії, але не місцевості і те, що там відбувається.

Графічне мистецтво

Ми не знаємо, скільки з десяти окулістів рекомендують «Подих дикої природи», але нам слід зробити опитування. Мало того, що зараз світ надзвичайний: це подарунок для очей. Ми постійно знаходимо невеликі місця для зупинки, будуємо будиночок, забуваємо про тему Ганона, і це все.

3D-комікс - це добре зношена еволюція естетики Вітрів. І ось Nintendo добре грає у свої карти: завдяки цьому він досягає дуже хороших показників на своїх консолях. Замість того, щоб шукати гіперреалізму зі складними текстурами, які повинні працювати з низькою роздільною здатністю, вони вибирають стиль, що дозволяє їм простіші текстури з більш високою роздільною здатністю.

Цього разу не можна сказати, що підпис Nintendo працює лише: він потрапляє у візуальні місця.

Історія

Цього разу, проте, історія постраждала в пристосуванні прихильності до гри та свободи. У робочому столі Zeldas історія завжди була важливою частиною забуття лінійності гри, але в BotW історію потрібно розповідати, коли гравець зустрічає її у власному темпі. Ми навіть можемо пропустити цілі частини історії і, довіривши себе врятувати принцесу Зельду від Ганона… не гаяти часу і робити все це відразу.

Вирішення цього питання полягає в тому, щоб скористатися ситуацією пробудження амнезії через 100 років після важливих подій. Тому їх можна вважати безладними спогадами, які ми можемо шукати, наказувати і наказувати, а сьогоднішню історію також можна розглядати по шматочках, оскільки вона оглядається лише назад.

І так це працює? Це робиться так, враховуючи ситуацію свободи, яку вона повинна вирішити, але нам не здається, що це робиться так, як маска Майори зіткнулася з дуже подібним викликом в наші дні. Спогади з'являються раптово і багато разів, коли ми опиняємося в середині чогось, що нам в голову зробити, і повторне з'єднання з каналом історії не стає емоційним. З іншого боку, коли ми вирішуємо переглянути спогади і осмислити їх, там ми дійдемо на папері і нас вразить те, що вони хочуть нам пояснити.

Поколювання

Вони не поставили Тингла. Хтось його знайшов? Гугл Тінгл Подих дикої природи. Тролі. TINGLEE!

Величина

Легенда про Зельду: Дихання дикої - це величезна гра. Карта, основні виклики, другорядні, персонажі, предмети, колекціонування… Ця гра приймає години, які ми хочемо вкласти, не відчуваючи майже ніколи повторення і завжди маючи щось підготовлене в наступному кутку. Оскільки всі аспекти були подбані про деталі та кількість, якщо щось не мотивує нас, ми маємо достатньо роботи над виявленням стихій.

Ось чому через кілька років ми продовжимо грати в Breath of the Wild і вважатимемо її однією з найважливіших ігор на Wii U та Nintendo Switch.

Заключні слова та висновок про Зельду: Подих диких

Легенда про Zelda: Breath of the Wild - це гра, яку слід пам’ятати в сазі про Зельду, і, мабуть, серед найкращих та найбільш інноваційних 2017 року. Зберіть разом існуючу механіку в пригоді, яка працює і захоплює як гравця, так і будь-якого глядача. Її назва продажу консолей було закріплено за коефіцієнтом продажів 1: 1, в якому стільки ігор було продано за Nintendo Switch як консолі (навіть деякі інші, оскільки деякі купували обмежені видання, а потім окремі ігри, щоб не довелося відкрити їх).

Рекомендуємо прочитати: Огляд Nintendo Switch на іспанській мові

Свобода та глибина, яку він пропонує, дуже рекомендують гру для всіх аудиторій та гравців. У нас, звичайно, є години, щоб побродити навколо Hyrule і дізнатися, як змінюється досвід, коли ми отримаємо повний DLC.

Зельда: Подих диких

Відкритий світ і свобода - 100%

Ігровий процес - 95%

Кухня - 100%

Підземелля - 85%

Історія - 75%

Графіка - 100%

93%

Легенда про Зельду: Подих дикої природи - витвір мистецтва, який занурює нас у дослідження. Всілякі гравці знайдуть у пост-апокаліптичній Hyrule коробку для сміття, щоб розкрити їх цікавість.

Відгуки

Вибір редактора

Back to top button