Metro exodus dlss і відстеження променів: порівняння та ігровий досвід
Зміст:
- Якщо ви ще не знаєте, що таке Nvidia RTX
- Сценічне та випробувальне обладнання для метро Exodus
- Доступ до метро DLSS та Ray Tracing
- Висновок та заключні слова на цьому порівнянні
Metro Exodus - це, безсумнівно, одне з найбільш очікуваних назв шанувальників саги та любителів зйомок від першої особи, занурених у постапокаліптичні світи. Одне з чудових нововведень, яке приносить створення 4AGames, - це те, що вона впроваджує технологію Nvidia RTX, з Ray Tracing та DLSS, щоб випробувати реалізм на новому рівні.
Але чи реально технологія RTX дає результати, які ми очікуємо? Це буде те, що ми побачимо в цій статті з Metro Exodus, тому слідкуйте за тим, що ми почали.
Зміст індексу
Якщо ви ще не знаєте, що таке Nvidia RTX
Перш ніж побачити зображення цього порівняння Metro Exodus DLSS та Ray Tracing, нам доведеться знати більш-менш, з чого складаються ці дві технології нових карт Nvidia. Тож ми можемо поставити себе в ситуацію та виявити відмінності між уловами.
Ray Tracing або простеження променів - це не що інше, як спроба імітувати за допомогою графічного процесора те, що бачать наші очі в реальності. У реальному світі можна побачити предмети, їх форму та кольори, завдяки фотонам світла та тому, як вони впливають на них і відбиваються на них. Що робить Nayia Ray Tracing - це імітувати поведінку світла в іграх за допомогою комп’ютерних алгоритмів та RT ядер GPU, а також у режимі реального часу, тобто як вони генеруються в той самий момент. Коли цій системі вдасться це зробити зі 100% ефективністю, ігри виглядатимуть так, як ми бачимо реальний світ.
З іншого боку, DLSS або Deep Learning Super Sampling - це технологія, яка забезпечує GPU "інтелектом". Це робиться - використовувати алгоритми глибокого навчання та штучного інтелекту, засновані на математичних матрицях (тензорах) для ефективнішого відображення зображень у реальному часі у відеоіграх на основі фігур та об'єктів, які ви вже знаєте. Перекладений на практиці, DLSS використовується для візуалізації зображень гри з меншою роздільною здатністю та більшою швидкістю, а потім змінює їх масштаб до реальної роздільної здатності, тим самим покращуючи продуктивність (FPS) ігор із активованим Ray Tracing. DLSS - це, так би мовити, новий Antialiasing для ігор.
Сценічне та випробувальне обладнання для метро Exodus
Ми вже знаємо, що це дві широкі технології і на що вони здатні. Тепер ми побачимо, яким був наш суддівський досвід цієї нової назви.
Metro Exodus пропонує постапокаліптичне середовище, розташоване в Росії, де сценарії відкритого світу, наповнені деталями, руїнами та великою кількістю снігу, де падіння світлових променів є важливим моментом, і це змусить машину працювати змішаною. Ми також знаходимо підпис внутрішніх приміщень будинку, де візуалізація є ключовим моментом, щоб забезпечити нам це відчуття агонії з низьким освітленням та брудом скрізь.
Для проведення цих тестів ми використали новий гігабайт AERO 15-X9, з якого незабаром буде проведено його аналіз. Це обладнання має Nvidi до RTX 2070 Max-Q 8 Гб GDDR6 та процесор Intel Core i7-8750H процесором потужністю 16 Гб оперативної пам'яті DDR4. Підсумовуючи це, у нас не повинно виникнути проблем із ефективністю цієї гри в 1080p та 2K. Тож ми також використовуємо можливість побачити продуктивність цих нових RTX на портативному обладнанні.
Доступ до метро DLSS та Ray Tracing
Порівняння складається із знімків екрана з роздільною здатністю 1080p, 2K та 4K, з активованим DLSS + RT, лише RT та зйомками без активованої технології RTX. Якість гри встановлено на " Високе ", без додаткових додаткових даних. Так само якість міркування променя була розміщена у " Високій ", хоча є й інший варіант Ультра.
Також зазначимо, що всі зроблені для порівняння записи зберігаються у спільному файлі на Диску без будь-яких змін.
Посилання на файл диска
З огляду на це, давайте розглянемо ці зображення, починаючи з роздільної здатності 1080p.
Ми обрали це зображення, оскільки воно дуже добре відображає те, що ми хочемо протестувати, темну сцену з точкою світла, яка безпосередньо впливає на детальне, брудне середовище та людину.
Він приймається у роздільній здатності 1080p та з трьома згаданими варіантами. Якщо ми почнемо із зображення без RTX, ми побачимо чітку різницю в управлінні світлом порівняно з іншими двома захопленнями. Ясно видно, що немає проміння променя, із глобальним та білим світлом, що не відповідає походженню світла. Ось так ми бачили всі ігри до цих пір, але це , очевидно, та, яка має найвищий показник FPS, через менші графічні вимоги.
Переходимо до другого зображення, в якому ми активували лише Ray Tracing. Ми помічаємо більш справжнє світло, освітлюючи лише те, що повинно бути освітлене і з правильною колірною температурою. Ми стикаємося з більш темним і реальним сценарієм, але бачимо, що кадри падають до 95, що на 33% менше. У 1080p ми все ще можемо грати без проблем, але при більш високих дозволах ми будемо сильно страждати.
Ми приходимо до третього зображення, в якому у нас активовані обидва варіанти. Перше, що ми помічаємо - це дуже помітне погіршення якості зображення, масштабування DLSS в 1080p - це не дуже добре, а обробка дуже розмита. Це правда, що якість освітлення підтримується і швидкість FPS знову збільшується до 116, але в умовах з великою кількістю деталей ми страждаємо від низької роздільної здатності візуалізації з допомогою Deep Learning.
Ми перейшли до роздільної здатності 2560x1440p із зображенням в одній кімнаті, хоча і з двома точками світла та предметами на передньому плані, фоном та фоном, щоб краще оцінити продуктивність RTX та графічного двигуна.
Тут ми, звичайно, помічаємо менше відмінностей у продуктивності та якості рендерування DLSS. Знову підсвічування двох знімків за допомогою активного RTX краще, і це буде чіткіше видно в повному зйомку. Але ми бачимо, що роздільна здатність у Capture 3 є дещо кращою, чіткішою та досить схожою на інші. Захоплення завжди дегенерують зображення, але в реальній грі ми можемо підтвердити, що поліпшення масштабування за допомогою DLSS краще взагалі на 2K.
Крім того, ми бачимо, що швидкість кадрів між першим і третім варіантом є досить схожою, хоча це не сцена з занадто великим попитом на графіку. Там, де найбільше страждає, це RT та без DLSS, це, безумовно, варіант кращого освітлення та більшої якості зображення, але продуктивність сильно падає.
Ми перейшли до роздільної здатності 4K, де ми бачимо абсолютно таку саму тенденцію, що і в 2K, кращу чіткість у продуктивності DLSS та подібні FPS між першим і третім захопленням. Ми за кордоном з набагато більше деталями і FPS, вже 1080p до 63.
Так само ми бачимо, що масштабування в 1080p - це найгірше, з досить розмитим зображенням і тим, про що слід пам’ятати, оскільки ми не помиляємось, більшість гравців використовуватимуть Full HD.
Ми також не помітили цієї великої різниці у простеженні променів, оскільки погода в Метро не зовсім гарна, а сонце мало показує. Білі тони також не допомагають, тому результат є досить подібним між трьома зображеннями.
Нарешті, ми зробили два зйомки з грою в графіці надвисокої якості, як із активованою RT, так і DLSS та відключеною. Ми бачимо, що різниця у FPS становить лише 4 кадри, а загальне освітлення дещо детальніше з активною технологією RTX. Також якість графіки досить схожа, тому DLSS добре працює при високій роздільній здатності.
Різниця між Ультра та Високою якістю з активованим RTX становить 7 FPS, що не мало. Очевидно, кожен зможе персоналізувати цю конфігурацію до досягнення найкращого балансу, який бачить для свого ПК.
Висновок та заключні слова на цьому порівнянні
Висновок, який ми можемо зробити, є досить зрозумілим, і це використовувати Ray Tracing як майже обов'язкове для використання DLSS і, таким чином, покращити частоту кадрів в секунду. На нижчих відеокартах, таких як RTX 2060 робочий стіл та ноутбук RTX, необхідна конфігурація. Тобто, у роздільній здатності 2К та 4К завжди рекомендується разом увімкнути або відключити RT + DLSS.
Хоча це правда, що при роздільній здатності Full HD DLSS працює не найкращим чином, з дещо поганими візуалізацією та погіршенням загального визначення гри. Однак заголовки з технологією RT відтворюються в цій роздільній здатності без великих проблем, тому ми можемо дозволити собі відключити DLSS, якщо ми побачимо низьку якість, таким чином зберігаючи Ray Tracing та його переваги. Хоча ми впевнені, що з деяким часом AI покращиться при низьких дозволах, оскільки це скористається тим, що в 4K більше інформації.
Ми радимо нашому посібнику, яку відеокарту купити у мене
Зважаючи на це, новий RTX також перевершує попереднє покоління, тому в іграх без технології RTX або тому, що ми не хочемо їх активувати, ми також матимемо чудовий графічний геймплей в ультра без великих проблем.
Кожен може вирішити, виходячи з цього досвіду чи свого власного, продуктивність буде відрізнятися залежно від того, яку карту ми маємо, яку роздільну здатність та іншу частину обладнання, звичайно. Яку думку ви маєте з огляду на ці захоплення? Це те, чого ви очікували від DLSS та RT?
У цей понеділок Nvidia представить технологію відстеження променів проміння
NVIDIA та Microsoft об'єдналися для створення технологій GameWorks Ray Tracing та RTX Tech, що дасть можливість наступному поколінню графічних карт NVIDIA керувати світловими ефектами Ray Tracing в режимі реального часу.
Bioware планує додати технологію dlss та відстеження променів для гімну
Гімн - одна з чудових відеоігор, яка вийде у першій частині 2019 року, точніше у лютому.
Вампір: маскарадні лінії крові 2 включатимуть відстеження променів у режимі реального часу та nvidia dlss
Вампір: Маскарадні лінії крові 2 включатимуть відстеження променів у режимі реального часу та NVIDIA DLSS. Дізнайтеся більше про гру.